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L’infausto destino di PlayStation Vita
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L’infausto destino di PlayStation Vita 

Quando ero ancora una bambina, c’era una specie di utopia nella quale ogni tanto mi perdevo. Dal momento che la mia famiglia si spostava spesso, per il fine settimana e impegni vari ed eventuali, mi domandavo quanto sarebbe stata comoda una console da portare sempre con sé, senza necessariamente trasferire televisori, prese SCART e quant’altro.

Tralasciando il fatto che fossi troppo giovane per poter sapere cosa fosse un Game Boy — o qualsiasi suo fratello affine — da quando mi innamorai dell’originale PlayStation, la mia prospettiva si concentrò su questo: la possibile eventualità di una PlayStation portatile. Un prodotto che diventò, proverbialmente, PSP.

Una PlayStation portatile

Il mercato diede ragione all’idea di Sony quando, a fine 2004, fece il suo esordio assoluto proprio PSP. La console, prima escursione davvero handheld del mondo PlayStation, riuscì a ritagliarsi un’importante fetta soprattutto in virtù del supporto importante che ottenne, sia dai first-party che dai third party. Su PSP uscirono molti dei maggiori franchise della compagnia giapponese, arrivarono Final FantasyMetal Gear dedicati, vennero lanciate e rilanciate IP (LocoRocoPatapon), in una libreria che fece praticamente da traino alle vendite della console. La proposta, per porla in modo estremamente semplice, era chiara: se compri PSP, ci sono tanti giochi portatili a cui dedicarti, sui quali vale la pena spendere i soldi — anche se devi adattarti a uno strambo supporto UMD e alle ancora più strambe Memory Stick.

Praticamente, successe tutto l’opposto di quanto accadde invece a PlayStation Vita.

Una PlayStation (senza?) Vita

Per ripetere il successo della sorellina maggiore, PlayStation Vita avrebbe dovuto, probabilmente, replicare lo stesso percorso: aggiornare le sue specifiche (cosa che avvenne), attualizzandosi agli standard del mercato (cosa che tentò), affiancando alle innovazioni tecniche la necessità di proporre una libreria di giochi all’altezza. Cosa che mancò in modo assordante.

Lanciata originariamente nel 2011 e nel 2012 sui maggiori mercati, l’ultima handheld di casa Sony sembrava essere nata sotto la cattiva stella del boom del mercato mobile. Mentre Nintendo continuava a districarsi tra le varianti di DS e 3DS, la nuova PlayStation portatile sembrava invece condannata ad arrancare tra i giochi per smartphone e tablet — per volontà della stessa casa produttrice.

Gli spazi dedicati a Vita agli eventi Sony diventarono sempre più stringati. Gli annunci di giochi sempre minori. L’interesse dei third party si asciugò così tanto da ridursi a quello dei piccoli sviluppatori indipendenti, che sulla piattaforma potevano trovare una loro vetrina. Infine, con l’avvento di PS4, Vita venne letteralmente relegata al ruolo di accessorio, di orpello della sua sorella domesticaavete comprato Vita? Potete usarla come secondo schermo per giocare in remoto su PS4, dopotutto chi ha bisogno di Wii U?

Vita, però, non era nata per questo. Il fatto che, nei giorni scorsi, il CEO Jim Ryan ne abbia lodato le doti, ammettendo però contemporaneamente che quello delle portatili non è più un mercato su cui Sony intenda puntare, rende l’occasione mancata ancora più dolorosa — almeno per chi, come la sottoscritta, ama mettersi seduta comoda con la sua piccola portatile, che non è affatto come giocare sullo smartphone o sul tablet.

Il supporto su PS Vita: verità o mitologia?

Quando si fa notare, a volte, che a PlayStation Vita è letteralmente mancato il sangue in vena (o terreno sotto i piedi, fate voi), quando è stato deciso di smettere di investire nell’arricchimento della sua libreria di titoli, si trovano due correnti di pensiero: coloro che dicono che la console aveva ottimi titoli e quelli che si concentrano sul fatto che fossero troppo pochi. Personalmente, mi ritrovo nella seconda categoria.

Con tutto l’amore del mondo, ho utilizzato PlayStation Vita in questi anni, prevalentemente, per rigiocare dei grandi classici di PlayStation, acquistabili in digitale attraverso PlayStation Store. Se, insomma, una persona che segue da vicino, anche per lavoro, il mercato videoludico, non ha trovato validi motivi per collezionare titoli dedicati esclusivamente a PS Vita, perché avrebbe dovuto farlo il consumatore generico, quello che Sony ritiene concentrato su smartphone e tablet, quando si tratta di giocare on the go? E infatti, il consumatore generico non l’ha fatto.

Secondo i dati riportati da Statista, questi sono i numeri della flessione del mercato di PlayStation Vita, con gli anni:

  • 2011: 0,48 milioni di unità
  • 2012: 3,69 milioni di unità
  • 2013: 3,4 milioni di unità
  • 2014: 2,7 milioni di unità
  • 2015: 2,3 milioni di unità
  • 2016: 2,04 milioni di unità
  • 2017: 0,74 milioni di unità
  • 2018: 0,22 milioni di unità

Nel 2019, come sappiamo, la console è andata incontro al termine della produzione (la cosiddetta fase in cui viene discontinued, ossia non si producono nuovi esemplari, mandando in esaurimento quelli già in negozio) anche in Giappone, unico mercato in cui riusciva ancora a ritagliarsi una sua decorosa fetta di pubblico.

Come, questi numeri, sono andati di pari passo con le uscite più di rilievo arrivate su Vita? Confrontando i dati, la risposta è: parecchio.

Queste sono, di anno in anno, alcune tra le uscite più importanti arrivate su Vita:

  • 2012: Gravity Rush, LittleBigPlanet, Resistance: Burning Skies, PlayStation All-Stars Battle Royale, ModNation Racers: Road Trip, WipEout 2048, Uncharted: L’abisso d’oro, Unit 13.
  • 2013: Killzone Mercenary, The Jak & Daxter Trilogy, Disney Epic Mickey 2, Soul Sacrifice, Tearaway, Sly Cooper: Thieves in Time
  • 2014: Borderlands 2, God of War Collection, Freedom Wars, The Sly Collection, Minecraft, PlayStation Vita Pets, Invizimals, Ratchet & Clank Collection
  • 2015: Looney Tunes: Galactic Sports, Run Sackboy Run!, MLB The Show 15

Va da sé, anche solo da questo piccolissimo specchietto riassuntivo, che di punto in bianco qualcosa si sia rotto, praticamente in concomitanza con l’avvento e con il successo di PlayStation 4: dal 2013 in poi, Vita si è ridotta sempre di più al lumicino, con i titoli che dal 2014 in seguito si sono limitati, nelle AAA, a collezione, riedizioni e qualche adattamento, fino ad arrivare a vedere il campo restringersi ancora di più nell’anno successivo. Da allora, con l’eccezione del Giappone e di alcune pubblicazioni a esso dedicate e non arrivate in Europa, Vita ha davvero vissuto da accessorio. Ammesso che abbia vissuto, dopo il promettente e ambizioso primo anno, con la line-up di lancio che contava su nomi di tutto rispetto.

Nomi che, purtroppo, non sono bastati a dare una nuova giovinezza alle portatili di casa PlayStation.

Quindi niente più PlayStation portatili?

La prospettiva di cui ha parlato Jim Ryan è in realtà abbastanza chiara: fa riferimento a un business di cui non ci occupiamo più. Allo stesso modo, però, è curioso notare che, mentre Sony ritiene questo mercato appannaggio di iOS e Android, Nintendo lancia la variante Switch Lite della sua console più recente, che con un prezzo d’entrata più basso e rinunciando alla caratteristica di switch della piattaforma, cerca di portare sulla più giovane macchina quel pubblico che da anni giocava su Nintendo 3DS.

L’investimento di Nintendo, forte anche del grande riscontro che i suoi prodotti riscuotono in Giappone, fa sicuramente pensare che ci sia ancora spazio, per le console pensate per giocare anche fuori casa. Probabilmente, non è il focus su cui Sony vuole concentrarsi per il futuro — e in tal caso sarebbe stato bene accorgersene prima di appiedare Vita a tre anni scarsi dal suo esordio. Nel futuro di PlayStation, a venticinque anni dall’esordio, c’è indubbiamente PlayStation 5, che avrà sulle spalle l’onere di ripetere il successo della sorella maggiore. Ma investire per un nuovo gioiellino da tenere in borsetta, questo no — non è al momento contemplato.

Ed è un peccato. Perché PSP aveva offerto tanto e la sovrapponibilità dei giochi di una PlayStation portatile e di un iPad è solo teorica, solo legata al fruibilità su un treno o in un’aula universitaria. Ci saranno indubbiamente giocatori di Final Fantasy Crisis Core che magari si divertiranno anche con Brawl Stars, ma quanti giocatori di Brawl Stars sono davvero gli stessi di Crisis Core? I due pubblici delle piattaforme non sono intercambiabili e sicuramente una macchina interamente dedicata al gaming guarda a una fascia di appassionati più “informati”, più vicini all’ambiente del gaming, rispetto all’utente casuale che capita per caso sulla scheda “giochi” del suo App Store.

E’ in quest’ottica che, dal mio punto di vista, esiste ancora una fetta di mercato per le console portatili. Da anni se l’è ritagliata Nintendo 3DS. Se la sta prendendo Nintendo Switch Lite, un passetto alla volta. Non sarà il mercato di PS5, ma nemmeno quello delle molliche di pena da elemosinare a cui si è ritrovata a ricorrere la povera e incompresa PlayStation Vita.

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