Quando si progetta un’opera, ci sono tante idee che finiscono nel calderone e che, per un motivo o per un altro, non riescono poi ad arrivare fino alla sua versione finale. Succede anche nei videogiochi, con sviluppatori o curiosi dietro le quinte che svelano alcuni dettagli e idee che sono stati realizzati, magari anche portati avanti per un po’ di tempo, prima di essere scartati. Nel caso di Death Stranding, queste informazioni ci arrivano dall’artbook ufficiale del gioco, che ci ha letteralmente aperto una finestra su cosa è passato per la testa di Kojima Productions negli anni di sviluppo.
1. La tuta di Sam
Se l’uniforme finale indossata da Sam Porter Bridges è abbastanza vicina agli abiti così come siamo abituati a vederli, inizialmente era invece previsto un look molto più futuristico, quasi da astronauta. C’era anche una variante che è un po’ un incrocio tra i predoni di Fallout e i personaggi di Mad Max. (p. 9)
2. BB e sarcofagi
In caso non fosse abbastanza chiaro dai riferimenti nel gioco, l’artbook conferma che sia il pod dei BB che la capsula delle madri esanimi sono stati disegnati a partire dai sarcofagi dell’Antico Egitto. (p. 25, p.203)
3. Estrazione del sangue
Inizialmente, era stato previsto un dispositivo che estraesse il sangue di Sam, che sappiamo essere di importanza vitale nel gioco. In seguito, invece, si è deciso di integrare la stessa funzione nelle manette, tagliando così un equipaggiamento extra che il nostro protagonista avrebbe dovuto indossare. (p. 27)
4. I legami di Bridget
Il concetto del design del letto di Bridget voleva racchiudere in sé il tema cardine del gioco: corde e legami. Si capiva dall’opera, ma è interessante che l’artbook lo abbia voluto sottolineare. (p. 28)
5. Le varianti di Amelie
Sono stati provati numerosi design per Amelie, compreso uno in cui, dotata di occhiali da sole, sembrava un po’ una spia sovietica della Guerra Fredda. Alla fine, però, si è deciso di tornare al primo, scartando tutti gli altri, che non convinsero il team. (p. 30)
6. Die-Hardman era Ocelot!
Giratela come volete, gli artwork di Shinkawa mostrano chiaramente che, in origine, Die-Hardman aveva un design che richiamava Shalashaska in tutto e per tutto. Tra quelli provati, ce n’è anche uno che richiama un po’ Peter Stillman da Metal Gear Solid 2 e Ed da Policenauts: l’idea era che dovesse sembrare uno tosto, con il viso sfregiato da delle cicatrici. Da qui, probabilmente, prese il via anche l’idea della sua maschera. (p. 35)
7. La prima idea di Mama
I primi concept di Mama ci svelano un design che, manco a dirlo, la vede in deshabillé e con un look che richiama molto quello di Sunny in Metal Gear Rising, o la dottoressa Strangelove in Metal Gear Solid: Peace Walker. Design poi scartati in favore di quello finale. (p. 41)
8. I look di Lockne
Successe qualcosa di simile anche per Lockne: i design provati per lei sono tra i più svariati, e la vedono bionda e con diversi tagli di capelli. Sarebbe curioso sapere se, essendo due gemelli, i disegni venissero realizzati di pari passo per entrambe – o se invece l’idea della loro chiralità sia subentrata in seguito. (p. 42)
9. L’ombrello di cocci
L’ombrello di Fragile, così spigoloso, doveva richiamare l’idea di essere composto di cocci di vetro. Difficile immaginare qualcosa che esprima meglio la “fragilità”, in effetti, dei cocci. (p. 48)
10. La frangia del mistero
In uno dei design originali, Fragile era stata immaginata con una frangia a coprirne gli occhi, che doveva dare un alone di mistero al suo personaggio. Diciamo che ha un ché di Charlize Theron in Atomica Bionda. (p. 49)
11. Il mio MULO è un austronauta
Se la tuta di Sam doveva essere più futuristica, stesso vale per i MULI: le loro prime uniformi richiamavano apertamente quelle degli astronauti, con l’intento di esprimere la difficoltà di vivere in un mondo ostile come quello di Death Stranding, se non debitamente attrezzati. (p. 50)
12. La maschera di Higgs
Prima di arrivare al design finale, la maschera di Higgs ha visto parecchie iterazioni e cambiamenti. Ce n’è addirittura una con tanto di corona di spine.
13. Cliff à la Big Boss
Avendo un passato nei corpi militari, Clifford Unger venne disegnato da Yoji Shinkawa anche in una tenuta da alta uniforme. I richiami a Big Boss e al finale di Metal Gear Solid 3: Snake Eater si sprecano. (p. 73)
14. I design della CA Titano
Come era lecito immaginare, anche per disegnare le CA ci sono state diverse idee scartate. Una di queste vedeva il titano di Edge Knot City avere le sembianze simili a quelle di un ragno, anziché a quelle di una persona. (p. 87)
15. Perché le mani del Titano?
Il fatto che il Titano abbia delle mani al posto della testa, oltre a richiamare i cristalli chirali e il tema del gioco, aveva in realtà anche un senso “funzionale”, secondo i designer: se il Titano fosse una creatura reale, quelle mani gli servirebbero per agguantare la “preda” mentre la risucchia. Come se non fosse stato già abbastanza inquietante senza saperlo. (p. 88)
16. Le CA dal cielo
Prima di concretizzare l’idea di farle arrivare dal mare di catrame che divora la mappa, si esplorò l’idea che le CA comparissero dal cielo – come se l’altra dimensione fosse più in alto del mondo di Sam, e non al di sotto. (p. 95)
17. La balena CA
Un dettaglio che nel gioco non noterete mai e poi mai: il design della balena CA rivela che la sua spina dorsale ha la forma di un essere umano. (p. 98)
18. I volti dei granchi
Un po’ di inquietudine extra? Nel design dei tanti granchi arrivati dalla spiaggia, è incluso il volto di un bambino stilizzato. (p. 116)
19. Le CA scartate
Sono tantissimi i design scartati per le CA, che in origine dovevano essere più varie di come le abbiamo viste nel gioco. Alcune, che richiamavano un po’ dei piccoli alieni, vennero scartate perché ritenute troppo giocose e prive di ispirazione artistica. (p. 118)
20. Le CA mostruose
Gli artisti di Kojima Productions disegnarono molte CA particolarmente mostruose, che erano degli abomini, più che dei richiami a esseri realmente esistenti, come la balena, il calamaro o il felino. Si decise, però, che questi design fossero meno spaventosi rispetto a quelli delle creature associabili a veri esseri viventi, e si decise di tagliarli. (p. 124 e 126)
21. Auto d’epoca
Tra i veicoli di Sam c’era anche un’automobile che richiamava uno stile d’epoca, nonostante fosse attrezzata per il mondo post-apocalittico. Il design, come sappiamo, non è arrivato nel gioco finale. (p. 136)
22. Bridges I
Un veicolo è stato disegnato per essere usato solo e unicamente nella sequenza in cui vediamo le miniature di Bridges I, nel briefing del gioco. Quando si dice attenzione per i dettagli. (p. 138)
23. La catapulta
Tra le attrezzature disponibili nel gioco, era prevista anche una misteriosa catapulta. Dall’artwork sarebbe stata di generose dimensioni, ma non ci è dato sapere a cosa sarebbe servita. A lanciare Sam? A lanciare i carichi? Al posto delle teleferiche? Non ne abbiamo idea e non sappiamo quanto fosse stata sviluppata prima di venire scartata. (p. 150)
24. Centri di distribuzione
Inizialmente, si pensò di rendere riconoscibili i centri di distribuzione con monumenti unici. Ciascuno sarebbe stato sovrastato da una struttura diversa per ogni città. (p. 165)
25. Hound Knot City
La mappa del gioco doveva contenere anche le macerie di Hound Knot City, una città spazzata via da una voragine, della quale invece non si fa più menzione. I suoi resti sono però rimasti in-game e si trovano nei pressi del centro commerciale, nella seconda mappa. (p. 186)
26. La stazione scomparsa
Inizialmente era stata disegnata una misteriosa stazione poi non utilizzata. La struttura, dagli artwork, sembrava particolarmente imponente. (p. 187)
27. Il grembo della madre
Secondo un design delle prime fasi di progettazione, sembra che le madri esanimi fossero in qualche modo dotate di un pod nel loro grembo. O che, in qualche modo, questo fosse stato “computerizzato” per tenersi in contatto con il bambino. (p. 202)
28. Inceneritore disegnato come rito funebre
Il gioco lo fa capire, ma è interessante che venga precisato: l’inceneritore è l’unico rito funebre rimasto nel mondo di Death Stranding. Per questo, gli artisti lo hanno progettato con il cadavere che viene calato, come in una fossa in un normale funerale, e con un’aurea molto solenne. (p. 209)
29. Le rovine di Heartman
Considerando che il lago a forma di cuore è stato formato da una voragine, inizialmente era previsto che lì intorno fossero presenti le rovine di una città. Tuttavia abbiamo visto che nel gioco finale questa zona è diventata innevata e che non sono rimaste rovine così vicine alla riva. (p. 217)
30. La decadenza
Sono stati realizzati alcuni artwork che dovevano esprimere la decadenza del mondo di Death Stranding. Non erano pensati per essere utilizzati o per rappresentare veri scenari, ma è molto interessante vedere come le immagini abbiano riassunto il concetto cardine del gioco: guardate Sam che, da solo, cammina per quel che resta della grandezza umana, arte compresa. (p. 240)