Ci sono un sacco di giochi che hanno tentato un approccio interattivo alla narrazione basato sulle scelte a risposta multipla. Pensate ad esempio alle ramificazioni che prova a proporre Quantic Dream, ma anche all’impostazione dei videogiochi di Telltale – famosi proprio per i dialoghi e quelle diciture che assicuravano che i personaggi si sarebbero ricordati delle nostre azioni.

Oxenfree, in questo, è un gioco estremamente sincero: le ramificazioni a cui permette di accedere sono soprattutto legate al rapporto che la protagonista, Alex, svilupperà con gli altri.

Questo perché gli autori sanno che per far funzionare una storia c’è sempre un perno fondamentale da curare, che alcuni dimenticano: deve importarti dei personaggi che ne sono protagonisti. Se non ti affezioni a loro, non ti legherai ai rischi e alle possibilità che hanno davanti, non ti proietterai fortemente in loro e tutto sarà molto meno efficace.

Oxenfree usa lo schema del viaggio dell’eroe, a suo modo: il gioco ci mette nei panni di Alex, una giovane che decide con il suo fratellastro Jonas – che incontra proprio quel giorno – e con il suo strambo amico Ren di passare una nottata su un’isola attigua alla loro città, dove si dice che accadano eventi soprannaturali.

Sembra la premessa per un classico teen horror, se non fosse che gli eventi soprannaturali succedono davvero. Il mondo ordinario dei protagonisti, raggiunti anche da due ulteriori amiche di Ren, termina quando delle strane presenze iniziano a tormentarli, a giocare con il tempo (letteralmente), a creare delle distorsioni. Lo scopo dei ragazzi, da quel momento in poi, è trovare un modo per uscirne vivi, o per andare via.

Premessa narrativa

Anche non dire niente, dopotutto,
è una scelta narrativa.

Senza far nessuno spoiler, lo svolgimento della storia che parte da questa premessa è piuttosto regolare, tra momenti in cui si superano delle prove (stile viaggio dell’eroe, appunto) e altri in cui si ha la sensazione di essere senza speranza.

Non ci sono sequenze filmate o scimmiottamenti del cinema, tutto viene fuso al gameplay con l’intrigante sistema di dialoghi: potete sempre scegliere tre opzioni o di non dire niente, semplicemente lasciando che le nuvolette con le possibili risposte spariscano. Anche non dire niente, dopotutto, è una scelta narrativa.

Esecuzione e messaggio

Se la struttura è quindi abbastanza geometrica, il colpo di genio nella scrittura di Oxenfree è il suo modo, attraverso le presenze misteriose, di creare una sensazione di tensione e di sorprendente orrore nel parlare della nostra interiorità.

Per un motivo o per un altro, tutti i nostri protagonisti hanno un nervo scoperto che verrà messo ulteriormente a nudo durante la loro avventura, e ben presto ci ritroveremo a chiederci se queste presenze non sappiano un po’ troppo sulla vita di Alex, di Jonas e dei loro amici.

Mentre i fantasmi che albergano nella mente di ciascuno di loro si fanno strada, Oxenfree non va mai troppo oltre, ma brilla nella gestione dei momenti what the fuck, di quelli in cui la realtà si distorce con gli effetti soprannaturali e rimanete intrappolati in loop temporali, in capovolgimenti di prospettiva, in riflessi allo specchio che dicono quello che voi non avreste il coraggio.

Il gioco richiama quell’atmosfera che i fan di Lost ricorderanno nelle sequenze in cui i naufraghi captavano un messaggio di SOS che si ripeteva da anni e anni, comprese le sensazioni di inquietudine e impotenza che questo trasmise agli spettatori, compresa la sottoscritta.

Conclusione

Il risultato è che, in una narrazione ricca di simbolismi e che porta a interrogarsi sulla capacità di aprire la propria porta lasciando andare quello che è stato, vi renderete conto di esservi legati di più o di meno ad alcuni personaggi, e spesso prenderete delle decisioni di conseguenza. 

Decisioni che andranno a infilare il loro pezzettino del puzzle nel finale che andrete via a via a comporre, in un’esperienza di circa cinque ore che a parte qualche battuta d’arresto con il backtracking riesce a giostrare bene il suo ritmo e a lasciarvi con qualche domanda non su Alex e i suoi amici, ma su voi stessi e i vostri fantasmi.

Penna assegnata: argento