Diversi di voi hanno apprezzato molto l’articolo dedicato alle teorie di Jane McGonigal e il successivo video legato invece alla tassonomia dei giocatori firmata da Richard Bartle. Per questo, ho deciso di tornare nel panorama dei game studies per chiacchierare con voi del Cerchio Magico e di cosa sia.

Il Cerchio Magico di Huizinga

Johan Huizinga è l’autore del celebre Homo Ludens, volume con cui già nel 1938 approfondì lo studio dell’attività ludica e dei suoi molteplici aspetti. In questa sede, vediamo come trattò e definì l’idea del cerchio magico, ossia dello spazio di gioco che circoscrive (la circoscrive?) la nostra attività ludica.

Secondo il teorico, uno dei patriarchi dei game studies, le nostre attività di gioco si svolgono in una realtà altra, di cui noi siamo consapevoli e che in qualche modo è “insita” nella realtà della nostra vita quotidiana.

Johan Huizinga

In merito, Huizinga scrive:

“Il gioco non è ordinario o parte della vita reale. Si tratta, piuttosto, di un saltare fuori dalla vita reale, in una sfera di attività temporanea con disposizioni proprie. Ogni bambino sa perfettamente che sta ‘solo fingendo’, o che ‘è stato solo per divertirsi’. […] Il gioco è distinto dalla vita ordinaria, sia nel suo luogo che nella sua durata. […] Si gioca entro certi limiti di tempo e spazio. […] Tutti i movimenti del gioco vengono eseguiti all’interno di un territorio precedentemente indicato, materialmente o idealmente.”

Lo studioso, insomma, evidenzia che il gioco ha in qualche modo dei confini, che coinvolgono l’attività, gli spazi entro cui si svolge e le persone che ne sono consapevoli e che accettano le regole del gioco stesso. Che cosa significa? Significa che per quelli che sono al di là del cerchio magico, questa “realtà-altra” non esiste, e allo stesso modo non hanno i mezzi per interpretare gesti e significati di quello che sta succedendo entro il cerchio magico.

Ha approfondito l’argomento anche Eugen Fink in L’Oasi del Gioco. Lo studioso scrive:

“Lo spazio del mondo di gioco non è continuo rispetto allo spazio che normalmente abitiamo. E lo stesso accade con il tempo. Lo strano andirivieni tra realtà e mondo del gioco non si lascia chiarire da nessun modello di relazione tra spazio e tempo che già conosciamo. Il mondo del gioco non è sospeso in un semplice regno del pensiero, ha sempre un palcoscenico reale, ma non è mai una cosa reale tra le altre cose reali. E tuttavia questo mondo del gioco ha bisogno necessariamente di cose reali a cui appoggiarsi.”

Nel suo ragionamento, Fink evidenzia che il mondo fittizio del mondo di gioco ha basi solide nel mondo reale. I giocatori che sono a conoscenza dei confini del Cerchio Magico, semplicemente, sanno di poterlo abbandonare in qualsiasi momento — se così non fosse, non si tratterebbe di attività ludica.

Il cerchio magico: regole, spettatori, accettazione

Attenzione, però, perché una delle grandi difficoltà di questa teoria è capire dove passi la frontiera del cerchio magico: per i giocatori di scacchi, coinvolge la scacchiera? Coinvolge il tavolino dove si poggia la scacchiera? Si allarga fino ai giocatori? Dovremmo considerare nel cerchio magico anche chi sta guardando?

Secondo Huizinga, si trovano all’interno del cerchio magico tutti coloro che si considerano essere parte del gioco, ossia coloro che sospendono comportamenti e regole della vita reale per sostituirli a quelli ludici. Un esempio può chiarire cosa intende: chi è nel cerchio magico della boxe, sa che quel pugno in faccia dato da una persona a un’altra è un gesto ludico, in una sfida fatta per intrattenimento e per divertimento. Quello stesso gesto, all’infuori del cerchio magico, sarebbe invece un’aggressione, perseguibile anche penalmente. Un altro esempio è carta, sasso, forbice: mostrare un pugno chiuso è considerato un gesto di minaccia, ma all’interno del cerchio magico di questo gioco, nessuno lo interpreterebbe così. I gesti cambiano significato e interpretazione, se fanno parte del cerchio magico.

Fink sottolinea che anche gli spettatori, secondo lui, sono parte del cerchio magico. Si tratta di una dinamica che noi videogiocatori conosciamo bene: secondo lo studioso, infatti, non solo il giocatore, ma anche chi si gode l’attività ludica interpreta gesti, significati e regole del gioco, condividendo quindi lo spazio del cerchio magico con chi sta effettivamente giocando. Chi ama divertirsi a seguire i suoi videogiochi preferiti su Twitch ne sa qualcosa, e affonda le basi fin nelle teorie dei game studies, insomma.

Lo spettatore accetta le norme del gioco, per far parte del cerchio magico, e questa è una caratteristica chiave per rendere possibile il gioco. Chi è parte del cerchio magico, accetta la regole del gioco. Immaginiamo cosa accadrebbe se non lo facesse: chiunque sa che prendere una pallina in mano, camminare e buttarla in una buca è molto più facile che prenderla a mazzate di colpo in colpo per farcela rotolare dentro. Se non accettassimo di farlo nel modo difficile, però, non esisterebbe il gioco del golf.

Per varcare il confine del cerchio magico, bisogna accettare l’ordine costituito dal mondo di gioco. Per noi videogiocatori, vale lo stesso con gli universi di gioco condivisi. Se provate ad accedere a un MMO e a barare, non accettando le regole del gioco, state rompendo il cerchio magico. Non vi sottoponete alle norme che gli altri accettano — spettatori compresi — e questo compromette l’attività ludica. Non stupitevi, quindi, se le software house vi banneranno e inseguiranno con i forconi.

Se volete approfondire questo interessante argomento, vi raccomando la bibliografia dei due autori citati in questo articolo.

  • HUIZINGA Johan. Homo Ludens. Londra: Routledge & Kegan Paul, 1949FINK Eugen. Oasi del gioco. Milano: Raffaello Cortina Editore, 2008