C’è un motivo se, più di vent’anni dopo la sua uscita, il comparto narrativo di Metal Gear Solid trova ancora il suo posticino nel cuore degli appassionati: è perché era realizzato seguendo minuziosamente le regole — sì, ci sono — della teoria dello storytelling.
Per quanto una storia possa raccontare tanto un Solid Snake che salva il mondo quanto una Rose che sale sul Titanic per innamorarsi, i paradigmi che segue sono di solito identici, e sono quelli che la fanno funzionare. Per sperimentare, oltretutto, bisogna prima conoscere le regole, in maniera tale da poterle rompere, in caso di prodotti che provino un approccio diverso al loro comparto narrativo.
Proviamo ad analizzare le vicende dell’originale Metal Gear Solid secondo le teorie di due maestri dello storytelling: Michael Hauge e Christopher Vogler — quest’ultimo, autore della celebre teoria de Il Viaggio dell’Eroe.
Il viaggio secondo Michael Hauge
Il teorico Hauge suddivide la storia in cinque diversi punti di svolta e tutti si adattano alla perfezione allo svolgimento delle vicende di Metal Gear Solid. Vediamoli uno ad uno.
Il setup
Il primo 10% della storia, è dedicato al setup. In questa fase, scopriamo il mondo attuale del nostro eroe, la sua vita quotidiana, chi era l’eroe fino a ieri.
Si tratta esattamente di quello che viene citato nel Briefing di Metal Gear Solid, quando scopriamo che Solid Snake era un musher che abitava a Twin Lakes.
L’opportunità
Si presenta una opportunità, non necessariamente voluta dall’eroe, che viene trascinato in una nuova situazione.
Nel caso di Metal Gear Solid, Solid Snake viene prelevato dalla sua abitazione e trascinato sul sottomarino USS Discovery, dove viene messo di fronte alla missione che lo attende a Shadow Moses. L’opportunità è la prima svolta.
Il cambio di piani in corsa
Colta, volente o nolente, l’opportunità, l’eroe vive nella nuova situazione, dove segue un piano d’azione che lo sta conducendo verso l’obiettivo che si è prefissato. Intorno al 25% della storia, però, qualcosa va storto e l’eroe è costretto a cambiare i piani in corsa. Si tratta della seconda svolta della storia.
In Metal Gear Solid, Snake segue alla lettera il piano: si infiltra per salvare Anderson e Baker, ma entrambi gli ostaggi che doveva portare via non sopravvivono. Il fatto che i codici di detonazione siano stati rivelati dai due ostaggi lo costringe a cambiare piano d’azione: deve concentrarsi sul fermare i terroristi, perché le possibilità di lancio sono state verificate, e sono concrete.
Il progresso dell’eroe
Il nuovo piano dell’eroe funziona fino ad arrivare circa al 50% della storia. Si tratta della fase di progresso, in cui si fa strada tenendo tutto più o meno sotto controllo.
In Metal Gear Solid, Snake avanza riuscendo a salvare l’ingegner Hal Emmerich e si mette in contatto con Meryl Silverburgh, riuscendo a ottenere la chiave PAL che gli consentirà di bloccare il lancio dei terroristi.
Il punto di non ritorno
Superato il 50% della storia, accade qualcosa che segna il punto di non ritorno per l’eroe. Il nostro personaggio non potrà mai più essere quello che era prima di partire per questo viaggio. E’ la terza svolta della storia.
Quando tutto stava procedendo, Meryl viene colpita da Sniper Wolf. Snake ammette di volerla salvare per sé stesso, nonostante avesse affermato fino ad allora di non interessarsi alla vita di nessun altro per non avere problemi. Chi era a Twin Lakes e chi è a Shadow Moses non combaciano più.
Complicazioni e grandi rischi
Da questo punto in poi, l’eroe è interamente votato alla sua missione. Vive una lunga fase di complicazioni e grandi rischi. L’obiettivo si fa sempre più stringente, sempre più importante, sempre più difficile, ma l’eroe è determinato a raggiungerlo.
In Metal Gear Solid, Snake viene catturato, torturato, affrontato da Liquid, da Wolf, da Raven, dai tradimenti di Naomi: niente basta a fermarlo. L’eroe è determinato a fermare il lancio nucleare.
Tutto è perduto
Superato il 75% della storia, l’eroe si trova nel momento in cui tutto è perduto: la sua missione non è riuscita come voleva e sembra non ci sia più speranza, a meno che non riesca in una spinta finale per completare il suo obiettivo. E’ la quarta svolta.
In Metal Gear Solid, le chiavi PAL falliscono miseramente e Snake, anziché disattivare il lancio nucleare, lo attiva: la spinta finale è quella che lo porterà faccia a faccia con il REX, per riuscire a fermare i terroristi in un modo che non aveva preventivato, da quando aveva iniziato a maneggiare le chiavi PAL.
Il climax finale
La chiusura dei conflitti è quella che caratterizza il climax finale. In questa fase, il conflitto giunge al termine. E’ la quinta e determinante svolta.
Solid Snake e Liquid Snake si affrontano dopo la distruzione del REX. La missione dell’eroe è compiuta.
Dopo il conflitto
Il dopo. L’eroe, cambiato, si confronta con ciò che ha portato a casa da questo viaggio.
Solid Snake decide di cambiare la sua vita e ricominciare a interessarsi alle altre persone.
In sintesi
- 0-10%: setup
- 10-25%: nuova situazione, dall’opportunità al cambio di piano
- 25-50%: dal cambio di piano al punto di non ritorno, passando per il progresso
- 50-75%: complicazioni e grandi rischi, maggiore intoppo
- 75-90/99%: spinta finale e climax
- 99-100%: dopo la fine del conflitto.
Il Viaggio dell’Eroe di Chris Vogler
Basandosi sulle osservazioni di Joseph Campbell (L’eroe dai mille volti, Lindau Editore), il maestro dello storytelling Christopher Vogler ha elaborato la celebre teoria del Viaggio dell’Eroe, che osserva dodici passaggi fondamentali in una storia, che vengono di solito fedelmente seguiti dalle maggiori opere — che siano romanzi, film, serie tv, videogiochi. Campbell aveva notato queste ricorrenze nella mitologia, nonostante ci fossero culture totalmente non correlate e non a contatto tra loro, come in una sorta di paradigma non scritto del modo di raccontare. Vogler ha attualizzato e riformulato le sue osservazioni, arrivando a stabilire i punti cardine di tutte le storie. Punti a cui Metal Gear Solid non fa eccezione.
Il mondo ordinario
Si tratta della fase iniziale, in cui viene introdotto l’eroe nel suo mondo abituale, il suo “prima”.
Solid Snake abita a Twin Lakes e fa il musher, preparandosi alla prossima gara di slitte.
Richiamo all’avventura
Intorno al 10% della storia, l’eroe subisce un richiamo all’avventura. La problematica può essere interiore o meno e lo spingerà a cambiare qualcosa per accogliere quest’avventura.
In Metal Gear Solid, Solid Snake viene prelevato dagli uomini del Colonnello Roy Campbell, che ha da proporgli una missione.
Rifiuto della chiamata
L’eroe non ha nessuna intenzione di accettare la missione e, anzi, chiede di essere lasciato in pace, di potersene tirare fuori, di tornare al suo mondo ordinario.
Solid Snake non ha nessuna intenzione di andare a Shadow Moses e, anzi, ordina a Campbell di riportarlo a Twin Lakes.
Incontro con il mentore
A questo punto, l’eroe trova una persona o una cosa che lo spinge ad accettare l’avventura.
Roy Campbell riesce a convincere Snake della bontà della missione: il soldato accetta, a patto che non ci siano segreti tra lui e il suo comandante e che nessuno si frapponga alla loro catena di comando.
Superamento della soglia
Si tratta del momento dello spostamento “fisico” dell’eroe, che abbandona il mondo ordinario per entrare nello special world dove affronterà il suo viaggio. Gli studiosi suggeriscono di arrivare a questo punto il più velocemente possibile.
Solid Snake arriva a Shadow Moses per affrontare la sua missione. Seguendo il consiglio di Vogler, Metal Gear Solid inizia direttamente da questo punto, relegando le precedenti quattro fasi alla visione, facoltativa, dei video briefing.
Sfide, amici, nemici
L’eroe si confronta con il nuovo mondo e scopre come è diverso dal mondo ordinario nel quale abitava. Affronta in genere delle piccole prove non fatali che lo aiutano ad ambientarsi e a capire come funziona questo nuovo ambiente.
Solid Snake muove i suoi primi passi a Shadow Moses, cerca di salvare Anderson e Baker, fallisce, ma non fallisce la sua missione: si sta adattando per completare il suo obiettivo tangibile — fermare i terroristi.
Avvicinamento
L’eroe supera delle prove complicate, mentre si avvicina a un punto fondamentale della storia. Rischia di morire, affronta delle paure, supera degli ostacoli.
Snake avanza a Shadow Moses affrontando i nemici e cercando di affidarsi ai suoi alleati, Meryl e Hal. Si ritrova di fronte al fantasma di Gray Fox, ma non si ferma: continua a mirare verso l’obiettivo finale.
Morte e rinascita (la caverna)
Accade qualcosa che fa confrontare l’eroe con la morte: potrebbe sfiorarlo, o essere metaforica. Deve necessariamente succedere qualcosa che segna l’eroe.
Snake è convinto di avere tutto sotto controllo, ma Sniper Wolf ferisce Meryl. Il piano perfetto dell’eroe è saltato in aria e questo fallimento lo metterà di fronte a infinite complicazioni. Sarà un tarlo di cui non riuscirà più a liberarsi nel suo percorso.
Ricompensa
L’eroe ha una epifania, realizza qualcosa, apre gli occhi, come se maturasse come persona.
Quando Snake torna sul posto del ferimento di Meryl, è estremamente più umano di quando il suo viaggio era cominciato. Quando si confronta con Hal, lo stesso uomo che disse ‘non voglio avere problemi’ in merito all’affezionarsi ad altre persone, afferma che bisogna proteggere chi si ama. Parlando con Mei Ling, riferisce che per sapere cosa significhi la vita bisogna essersi innamorati.
The Road Back
L’eroe ricomincia a concentrarsi sulla sua missione, dopo aver maturato le sue nuove consapevolezze. E’ la fase della storia dove il ritmo accelera per catturare in direzione del finale.
Solid Snake raggiunge la base sotterranea e, mentre il limite di tempo incalza, si prodiga a inserire le chiavi PAL, mentre gli intrighi legati a Naomi e FoxDie scuotono gli eventi, aggiungendo suspense.
Resurrezione (climax)
E’ il punto cardine della storia: l’eroe deve risolvere definitivamente il conflitto, per raggiungere l’obiettivo interiore o esterno che si era posto. Quando il conflitto è risolto, l’eroe è definitivamente cambiato.
Solid Snake affronta Liquid Snake e ne emerge vincitore. E ne emerge, soprattutto, cambiato.
Ritorno con l’elisir
L’eroe porta a casa qualcosa, da ciò che ha imparato, una sorta di simbolo interiore della lezione che ha appena vissuto nel suo percorso. E’ importante che anche lo spettatore/lettore/giocatore realizzi qualcosa, come se il finale “ti esplodesse dentro”, secondo Vogler.
Solid Snake vuole vivere una nuova vita, e non da eremita in Alaska: lo dichiara apertamente. Oltretutto, in modo simbolico, quando Meryl gli chiede se la bandana debba essere un ricordo di una missione vittoriosa o del loro primo incontro, Snake rimarca “un ricordo di come vivere”, a sottolineare quello che ha imparato. Snake diventa David.
In sintesi
- Il mondo ordinario (Twin Lakes)
- La chiamata all’avventura (Discovery)
- Rifiuto della chiamata (Snake dice no)
- Incontro con il mentore (Campbell lo convince)
- Superamento della soglia (arrivo a Shadow Moses)
- Sfide, alleati, nemici (assestamento a Shadow Moses)
- Avvicinamento (avanza nella missione)
- Caverna (ferimento di Meryl)
- Ricompensa (Snake si rende conto che gli importa ancora degli altri)
- Ritorno all’obiettivo (si concentra sulla missione)
- Resurrezione (climax) (scontro con Liquid)
- Ritorno con l’elisir (Snake è David)
Sì, ma l’eroe, invece?
Il fatto che si parli di viaggio dell’eroe non nasconde che il primo a subire dei cambiamenti, come citato, sia l’eroe stesso della storia. Sicuramente, è anche il caso di Solid Snake.
Come evidenziato da Hauge e Vogler, di solito le storie si fondano su un personaggio, sul desiderio che vuole raggiungere e sul conflitto che incontra nel farlo — ma non è tutto qui. C’è, infatti, anche un viaggio interiore, definito l’arco di trasformazione del personaggio.
Questo parte sempre con la consapevolezza che il tuo eroe ha un desiderio, che non ammette di avere. Può essere perché non ne ha il coraggio, può essere per paura, può anche essere un bisogno che per ora non ha la forza di perseguire: ciò che conta, è che quando il viaggio inizia, all’eroe e alla sua vita manca qualcosa.
Quando inizia la storia, in qualche modo, l’eroe ha lo slancio per provare a perseguire questo desiderio, per mettersi in gioco. Può anche non essere necessariamente volontario, ma si ritroverà in un nuovo contesto che lo spingerà ad affrontare la sua paura.
E’ importante che l’eroe abbia sofferto per qualcosa, motivo per cui ha la paura di raggiungere questa trasformazione a cui vogliamo destinarlo. E’ proprio la paura, infatti, a costringere il nostro personaggio, all’inizio della storia, a vivere nella sua identità, anziché nella sua essenza. L’eroe afferma “questo è quello che sono”, ma ciò che mostra è uno scudo che protegge ciò che è realmente, perché c’è una qualche paura, un qualche trauma, che lo frena.
E proprio questo è l’arco di trasformazione del personaggio: portare il tuo eroe a vedere morire la sua identità, con l’affermarsi della sua essenza.
L’arco di trasformazione del personaggio secondo Hauge
Hauge ha evidenziato sei passi fondamentali nella trasformazione del personaggio che, manco a dirlo, si applicano ovviamente anche al passaggio da Solid Snake a David in Metal Gear Solid.
L’eroe vive interamente nella sua identità
Nella prima fase, l’eroe non ha per niente intenzione di cambiare, si accontenta della sua identità, fino a quando non gli si presenterà davanti una opportunità.
Solid Snake abita a Twin Lakes, è un uomo che vive da solo e e non ha bisogno di nessun altro, perché non vuole complicarsi la vita. Il trauma che ha vissuto a Outer Heaven e a Zanzibar Land lo ha spinto a fare a meno degli altri.
Realizza di avere un desiderio/destino
Trascinato nel nuovo mondo, l’eroe inizia a confrontarsi con dei cambiamenti interiori che sta vivendo, ma fa resistenza per tenersi stretta addosso la sua identità.
Solid Snake fa semplicemente il Solid Snake. Afferma di non essere interessato alla vita degli altri, afferma che le altre persone complicano solo la vita, dichiara di essere interessato a Meryl solo perché lei ha la chiave PAL che fermerà i terroristi. Non si interessa di niente e di nessuno.
Avanza verso l’essenza, ma non lascia l’identità
L’eroe inizia a sbilanciarsi verso l’essenza, ma ha troppa paura per lasciarsi andare: non è ancora convinto di voler uscire dal guscio.
Il confronto di Solid Snake con Meryl e il suo conseguente ferimento lo mettono a dura prova. Le altre persone complicano solo la vita e io non voglio avere problemi, ma allora perché — maledizione — voglio salvarle per me stesso e per nessun altro?
L’eroe vuole perseguire l’essenza, ma ha paura
L’eroe vorrebbe finalmente uscire dal guscio, perché la sua identità gli sta stretta. Ma cosa succederà se si esporrà di nuovo ai suoi traumi? Come farà a sopravvivere? E’ pieno di incertezze, ma ammette di voler rischiare.
Solid Snake si confronta con Otacon, con Naomi, con Mei Ling. Parla di amore, del bisogno di proteggere le persone care. Allo stesso tempo, afferma di non avere più lacrime da versare, svia le domande scomode della dottoressa Hunter.
Rischio massimo: non posso più tornare indietro
L’identità dell’eroe è già morta: deve appropriarsi della sua essenza, non c’è più paura che tenga, perché in realtà il passo, per quanto lui lo negasse, è già compiuto.
Solid Snake ascolta e accoglie le ultime parole di Gray Fox sul combattere per ciò in cui si crede. E Solid Snake non è Liquid Snake. Lui pensa di poter scegliere della sua vita e ha qualcuno che vuole proteggere, qualcuno per cui vale la pena vivere. Per quanto continuasse a respingere l’idea per paura, Snake vuole vivere da essere umano, non da assassino, non da arma — cosa che Liquid lo accusa di essere e che suo gemello in qualche modo accetta, additandolo al destino ascritto al suo codice genetico. A Snake il codice genetico sta stretto, perché era un codice scritto per Snake: ma lui è David.
Il destino è compiuto
Superato il climax, l’identità si accascia e rimane l’essenza. L’eroe ha raggiunto il suo desiderio.
David. Mi chiamo David. E l’Alaska non mi era mai sembrata così bella.
Si capisce anche solo da queste estreme semplificazioni di teorie ben più complesse quanto Metal Gear Solid rispetti pienamente i canoni delle sceneggiatura e dei romanzi, incastrandosi alla perfezione nella narrativa dei media più noti. Una cosa che, nel 1998, era anche difficile da immaginare, per la struttura interattiva di un videogioco, resa invece possibile dalla forte rimediazione che Hideo Kojima volle tentare tra l’idea di un prodotto pensato per essere giocato e uno pensato per essere guardato. La sintesi, fu un’opera realizzata per essere ricordata.